Archive for the ‘Ludologi’ Category

PDF

Hvis man skal balancere en spil som har et ikke-identisk match-up (dvs. at spillere ikke har præcis de samme våben, units eller hvad man end måtte konkurrere med), så er der rigtig mange ting at tage med i betragtning. Jeg har tidligere diskuteret en del principper i andre essays, men jeg har vistnok ikke nævnt dette princip før (måske). Her er en ikke specielt tydeligt formulering af princippet:

Evne-effekt princippet. Der bør være en tydelig sammenhæng mellem hvor mange evner (skills) det kræver at bruge en given taktik, og hvor stor effekten af denne er sammenlignet med andre taktikker.

Det virker indlysende, men lad mig alligevel give et eksempel. Lad os forestille os et simpelt FPS spil, Death Man. Spillet har kun en mode og det er en deathmatch. Det fungerer ved at man spawner et tilfældigt sted på banen med to våben. Rundt omkring på banen ligger der med og ammo packs som respawner med forskellige intervaller. Målet er så at skyde de andre spillere og når man går det så får man et point. Det gælder så om at være den første til at få 20 points. Dette hypotetiske spil minder en del om deathmatch mode i en del andre FPS spil og spilserier som Half-Life, Doom, Quake, Unreal Tournament etc.

Et af våbenene, V1, er en riffel der hjælper en (meget) med at sigte på modstanderen (auto-aim). Lad os sige at den skader 100 som er præcis det antal HP (Hit Points) som en spiller har. Det andet våben, V2, er en anden slags riffel som ikke hjælper med at sigte på modstanderen og som også skader 100. De to våben er ens i alle andre gameplay relevante aspekter (rate of fire, recoil, projectile speed, clip size etc.). V1 er åbenlyst bedre end V2 da det hjælper en med at ramme men at der ikke er andre relevante forskelle. Hvis fx at V1 skød langsommere eller havde en mindre clip size, så ville det måske være balanceret.

Nu kan vi bruge princippet på situationen. De to taktikker er her:

  1. at anvende V1
  2. at anvende V2

Hvis man skal opnå samme effekt, så er det væsentligt nemmere at bruge V1 end V2. Dette våben er altså bedre. Men noget siger os (eller i hvert fald mig), at der er noget galt med den interne balance her. Man burde enten forbedre (buffe) V2 eller forværre (nerfe) V1 for at princippet er overholdt.

Vi kan måske forsøge os med en anden formulering af den samme uklare, intuitive ide ved princippet:

Evne-effekt princippet #2. Hvis to taktikker er identiske i alle relevante aspekter, så bør det kræver det samme skill-level at åbne den samme effekt med begge taktikker.

Dette princippet er temmelig tydeligt formuleret, men ikke ret brugbart i praksis da antecedenten stort set altid er falsk (dvs. det er falsk at to taktikker er identiske i alle relevante aspekter).

Vi kan muligvis finde en formulering hvis antecedent ikke næsten altid er falsk, men lad os først kikke på Death Man 2, fortsætteren til vores spil fra før.

Det viser sig at udviklerne af spillet er dårlige til at balancere spil. I Death Man 2 er der sket en del ændringer mht. alt muligt, men mht. gameplay er forskellen denne: I 2′eren er der to hold i stedet for et, og holdene konkurrerer mod hinanden i stil med andre Team Deathmatch modes fra andre spil. Det ene hold har dog kun adgang til V1, mens at det andet hold kun har adgang til V2. Bortset fra det er der ikke sket nogle gameplay relevante ændringer.

Det skulle nu gerne være klart at spillet er ubalanceret, men nu er det ikke bare det at et våben er bedre end et andet. I 1′eren kunne spillerne jo bare lade være med at bruge V2 og kun bruge V1. Der var ikke noget galt med balancen mellem spillerne fordi at alle havde de samme vilkår. Alligevel var der noget galt, nemlig det at et våben var bedre end et andet uden at der var nogen grund til det (husk på at alle andre ting ved dem er identiske).

I 2′eren går det helt galt. Her er spillet ubalanceret, da det for at opnå den samme effekt kræver mindre skills af spillerne på hold 1 end på hold 2.

Det er bare meget svært at formulere et meget generelt princip som implicerer at der er noget galt i begge tilfælde. I fremtiden vil det måske lykkes mig at formulere nogle bedre principper.

Forleden postede jeg noget statistik fra Starcraft 2 (=SC2). Tallene viser en tydelig mer-repræsentation af Terran jo længere mod tops man kommer. Spørgsmålet er så om man på baggrund af dette kan slutte sig til noget brugbart om balancen i spillet? Mange mener at det viser at Terran er OP (over-powered) samt at Zerg er UP (under-powered). Men det følger ikke logisk set fra tallene. Nogle flere præmisser er nødvendige for at have en gyldigt argument.

Et simpelt princip er:

BP1a.1 For alle racer, hvis en race er mere repræsenteret i top 200 end ca. 1/n (hvor n er antallet af racer), så er den race OP.

Og den negative version:

BP1b. For alle racer, hvis en race er mindre repræsenteret i top 200 end ca. 1/n (hvor n er antallet af racer), så er den race UP.

Og den neutrale version:

BP1c. For alle racer, hvis en race er repræsenteret i top 200 med ca. 1/n (hvor n er antallet af racer), så er den race balanceret.

Men disse principper er falske. Det kan man indse ved at tænke på at hvis stort set alle spillere spillede en bestemt race (fordi at spillestilen tiltaler dem el. lign.), så er det jo derfor at denne race er mer-repræsenteret i top 200 (eller stort set hvilken som top n man kikker på) og ikke nødvendigvis fordi at denne race er OP. (Begge dele kan dog være tilfældet.)

Reviderede versioner af ovenstående er således:

BP2a. For alle racer, hvis en race er mere repræsenteret i top 200 end ca. x (hvor x er forholdet af spillere der spiller racen), så er den race OP.

BP2b. For alle racer, hvis en race er mindre repræsenteret i top 200 end ca. x (hvor x er forholdet af spillere der spiller racen), så er den race UP.

BP2c. For alle racer, hvis en race er repræsenteret i top 200 med ca. x (hvor x er forholdet af spillere der spiller racen), så er den race balanceret.

Disse er heller ikke sande men de er væsentligt ‘tættere på’2 end BP1x. Fx kunne det være tilfældet at en race er de gode spilleres favorit men ikke fordi at den er bedre, men blot fordi at spillestilen tiltaler dem mere end spillestilen for de andre racer. Hvis dette er tilfældet, så vil man igen se en mer-repræsentation af en race i top 200.

Så hvordan står situationen faktisk til i SC2? Jeg ved det ikke for jeg kender ikke til nogen tal der viser hvad den globale fordeling er mellem racerne, og uden denne kan man ikke vha. den omtalte statistik og BP2x slutte sig til noget relevant om balanceringen i SC2. Hvis nogen finder en måde at finde ud af det på, så må de gerne kontakte mig.

Noter

1Balancerings-princip

2dvs. at de udtrykker sammenhænge som er stærkere end dem udtrykt af BP1x

Tilfældigheder i spil er ukontrollerbare variabler i spil. Ukontrollerbare for hvem? Der findes flere forskellige. Fx i kortspil. Hvis vi antager at kortene er blandet ordentligt og der ikke er snydt, så er det ukontrollerbart af alle spillerne hvilke kort man får udleveret. I modsætning til modpartens opstilling i Stratego, som er ukontrollerbar for den ene spiller men ikke den anden. Det er den første slags tilfældighed jeg snakker om når jeg snakker om tilfældigheder i spil som ikke bør være der. En sådan slags tilfældigheder finder man i alle kortspil jeg kender til, i alle spil med terninger jeg kender til og i mange computerspil. Især drejer det sig om hit chance i RPG spil og om critical hits. Det sidste ser man også i FPS spil som Team Fortress 2 (=TF2) hvor det dog er muligt at slå det fra. En anden form for tilfældighed i TF2 er at våbene ikke har en fast skade, men skader et tilfældigt tal inden for et interval. Dette kan man også slå fra og det bliver det også i mere seriøse sammenhænge.

Af spil som ikke har nogen tilfældigheder af denne type kan nævnes brætspil som Skak, Stratego, Dam men også mange RTS spil mangler sådanne tilfældigheder.

Dog kan det være nødvendigt med sådanne slags tilfældigheder, men man bør så vidt muligt forsøge at fjerne dem hvor de ikke er nødvendige.

I dette essay vil jeg beskrive nogle generelle strategiske betragtninger om brætspillet Taifho.

Terminologi

Her vil jeg introducere noget terminologi som gør det lettere at beskrive teorierne senere i essayet.

Springbræt

At bruge en anden (eller mange andre) brikker som springbræt vil sige, at man flytter mere end et felt (ikke nødvendigvis fremad) ved, at hoppe over den anden brik (eller de andre brikker). Både modstanderens og ens egne brikker kan virke som springbræt.

Multi-hop

Et multi-hop er et træk, hvor man hopper over mere end en anden brik. Disse træk er ofte flere point værd. (Se under Point Teori)

Brættet

Ligesom i Skak, så lad os benytte et system til at generere et navn for hver felt på brættet. Bemærk at der i Taifho er 10×10 felter i stedet for 8×8 i skak. Dette skal ikke være nogen hindring for at benytte det samme system. Tallene tælles ud fra den side hvor sort spiller er placeret (men det er arbitrært hvilken farve man vælger) og tælles opad. Bogstaverne tælles henad set fra sort spillers perspektiv. Tallene går fra 1 til 10 og bogstaverne fra A til J. Der er derfor i alt 100 felter (10·10=100).

Notation

Ligesom i skak kan det være en god ide at skrive et spil ned, og derfor skal man bruge en notionsmetode. Det er let at tilpasse skaks notationsmetode til Taifho. Lad c betegne cirkler, f firkanter, r romber, og t trekanter.

Det er endnu lettere at notere en startopstilling da det slet ikke er nødvendigt at nævne placeringen. Man kan blot nævne brikker i den rækkefølge de er placeret i, fra venstre mod højre. En opstilling jeg har brugt mange gange er rtcffctr, altså, rombe, trekant, cirkel, firkant, firkant, cirkel, trekant, rombe.

Hvis vi antager at jeg har startet et spil med opstillingen nævnt ovenover, og at jeg starter med at rykke min venstre firkant frem, så ville dette blive betegnet fD2.

Teorier

Herunder følger nogle generelle strategiske og taktiske bemærkninger.

Point teori

Dette er en teori om hvad der generelt er det bedste træk. Hvert træk er et antal point værd. Dette tal ligger i intervallet [-9;9]. Et træk er det antal point værd som det flytter ens brik fremad på pladen. Hvis et træk flytter ens brik tilbage på pladen, så er det et negativt antal point værd svarende til hvor mange felter brikken flyttede bagud. Teorien bag er simpel. For at vinde så skal man bruge præcis 72 point. Dette er fordi at man har 8 brikker som hver skal 9 felter fremad (9·8=72). Det er generelt en god ide at flytte ens brikker det maksimale antal felter fremad, og altså det er generelt en god ide at foretage træk som er mange point værd.

Betragtninger og undtagelser

Umuliggørelsen af andre egne træk

Nogle træk gør at man ikke kan lave andre træk. Nogle gange kan man foretage et træk som er mange point værd, men dette træk gør, at man ikke kan lave nogle efterfølgende træk som tilsammen ville være endnu flere point værd. Hold derfor øje med hvilke egne træk som man umuliggører ved at foretage et træk.

Umuliggørelsen af andre ikke-egne træk

Nogle træk gør at modstanderen ikke kan lave et træk som er mange point værd. Det er nogle gange værd at lave et sådant træk, også selvom det måske er minus point værd for en selv. Nogle gange kan man således tvinge modstanderen til at lave et dårligt træk senere i spillet hvis han ikke har andre brikker tilbage der er værd at flytte.

Formindskelse af synergi

Nogle gange er det ikke en god ide, at lave et træk som er mange point værd fordi at det således flytter brikken langt væk fra ens andre brikker. Det er især cirkler som let kan foretage et træk som er mange point værd. Cirkler er meget fleksible og kan ofte let placeres således, at man kan lave et træk som er mange point værd med en anden brik, og at uden cirklen ville man ofte være tvunget til at foretage et træk som er relativt få antal point værd. Andre brikker har en mindre synergi effekt (fordi at de er mindre fleksible), og derfor er det ikke så slemt at man får dem rykket langt frem, væk fra ens andre brikker. Se under Synergi.

Slutspillet

Når man nærmer sig slutspillet, så skal man forsøge at få sine brikker placeret således, at de let kommer på plads. Husk på at man kan bruge brikker som står på J-linjen som springbræt. Det er generelt en god ide, at cirklerne er dem som kommer sidst på plads, da disse er lettere at få på end de andre brikker og mens de er i spil, kan de bruges som springbrætter.

Man bør være specielt opmærksom på hvordan ens romber og trekanter er placeret, da romberne kun kan bevæge sig på felter af en farve, og trekanterne er nødt til at foretage et -1 træk for at komme over på en anden farve (undtagen hvis man foretager et multi-hop).

Synergi

Når ens brikker står samlet, så har de en god synergi (fordi at de kan bruge hinanden som springbræt), når de står langt fra hinanden eller alene, så kan de generelt ikke bevæge sig så langt (undtagen hvis modstanderens brikker kan bruges som springbræt). En brik der står helt alene kan kun bevæge sig et felt og kan derfor maks. bruges til at lave et 1 point træk.

Fleksibilitet

De forskellige brikker har ikke samme fleksibilitet. Cirklerne har generelt den højeste (og aldrig mindre end andre brikker fordi, at de kan foretage alle træk som andre brikker kan foretage) fleksibilitet. Det er derfor godt at holde cirklerne tæt ved ens andre brikker, da de let kan placeres således, at man kan foretage træk som er mange point værd med andre brikker.

Taifho er et relativt ukendt brætspil som er en blanding af skak, kinaskak og dam.

Skak pga. den måde brikkerne bevæger sig på (reglerne kan findes her og her (svensk)). Cirklerne bevæger sig ligesom en konge i skak, og ligesom en dronning blot at den kun kan flytte sig over et tomt felt og ikke op til 7 som i skak. Firkanten minder om tårnet på sammen måde som cirklen om dronningen. Romben minder om løberen på samme måde som tidligere. Trekanten minder lidt om springeren da de felter den kan bevæge sig hen er i det mønster som springeren kan bevæge sig i. Se illustrationerne herunder:

kolokwadratrombtrojkat

(Kopieret herfra.)

Dam pga. at man kan springe over andre brækker hvis de står lige ved siden af en samt foretage multi-hop ligesom i dam.

Kinaskak pga. at man vinder hvis man får alle sine brækker over på den modsatte side af brættet.

Introduktion

Der er to artikler jeg gerne vil kommentere lidt på. Den første er Guild Wars 4th Anniversary Interview af IGN, og den anden er Four years of Guild Wars: A retrospective af Gamepro.12 Begge artikler er interviews af udviklere bag Guild Wars (GW). Derefter følger nogle andre bemærkninger om GW, betalingsmetoder og en kort sammenligning mellem WoW og GW.

Udvikling af GW

I den første artikel kan det læses at GW blev sat i gang allerede i 2000, så det har været i gang i 9 år. Mere end halvdelen af dem var det under udvikling. Hvis denne udviklingstid er bare lidt sigende om den generelle udviklingstid bag et spil, så kan det være, at udviklere generelt bruger mere tid på at lave spillene end spillene har deres storhedstid.

Senere i artiklen kan det læses, at det udviklingshold der arbejder på GW2 er dobbelt så stort som det der lavede GW. Dette er interessant hvis man tænker på hvor lang tid spillet kommer til at være under udvikling.

Tidspunktet for starten af GW2′s udvikling kan spekuleres på således; Der var to hold der lavede de første tre spil: Prophecies, Factions, Nightfall. Disse arbejdede på skift. Det hold der lavede det første spil var også det hold der lavede det tredje. Det andet hold lavede, derfor, kun det andet. De spilder ikke tiden, så efter at de havde lavet det andet spil, gik de i gang med noget nyt. Udviklingen på GW2 startede da de ville i gang med det fjerde spil. Og det var på omkring det tidspunkt det andet spil det udgivet.

Factions, det andet spil, udkom i foråret 2006, så der omkring gik de i gang med at lave GW2.3 Hvis vi regner herfra, så har de været i gang i tre år.

GW2 har stadig ikke nogen officiel udgivelsesdato, men engang i 2010-2011 regner man med.4. Dette giver dem fire til fem år.

Dog, hvis man tager det dobbelte mandskab i betragtning, så svarer det til otte til ti år. Dette er ca. det samme som det originale spil har været under udvikling indtil videre. Men endnu mere; Tænk på hvor mange ting de kan genbruge fra GW. De er ikke nødt til at lave en helt nyt grafik-engine fra bunden, eller finde på helt nyt univers, eller helt nye professioner etc. Med alt dette i betragtning, så får GW2 mere udviklingstid end GW fik. Hvis de bruger denne tid ordentligt, og man har meget god grund til at tro dette, så kommer der sandsynligvis et godt spil ud af det.

GW, en blanding af MMO og RTS

Mike forklarer hvordan de fik den grundlæggende ide til GW. Ham og en anden arbejdede dengang for Blizzard på henholdsvis Warcraft III og WoW. De spekulerede så på hvordan man kunne blande de spil sammen med et godt resultat. Specifikt ville de gerne have det personlige element fra et RPG blandet med det strategiske element fra RTS spil.

Gennembruddet skete da de kom til at tænke på kortspillet Magic The Gathering (MTG). MTG har både det personlige element af udvikling (man får flere kort) og det strategiske element. Grundkonceptet er, at den spillede tid ikke skal addere direkte til ens evner, men kun åbne op for nye muligheder. Dette blev spillets “filosofi”; “Success in Guild Wars is always the result of player skill, not time spent playing”.5

Denne meget tydelige inspirationskilde er blevet gennemskuet af mange af spillets mere kløgtige fans. Endvidere har denne sammenhæng uden tvivl været med til at skaffe en del af de konkurrenceprægede spillere til. Det er rart at se, at de nu officielt har bekræftet deres inspirationskilde.

De senere dele af spillet har dog ikke holdt sig til helt ind til “filosofien”, men har været tæt på ifht. andre MMOs. Dette gør spillet særdeles velegnet til meget dygtige spillere som ikke gider eller har tid til at grinde i længere perioder for at få en stærk karakter (eller karakterer). En maks. level GW karakter kan nås på nogle få timer uden hjælp i Factions. Derefter tager det lidt tid at samle de nødvendige items, men ikke noget der tager mere end et par dage.

Betaling, p2p og f2p skelnen, micropayments, pay per month, completely free.

Lad os først skelne mellem pay-to-play (p2p) og free-to-play (f2p). En revolutionerede ting ved GW serien, som det skrives i artiklen, er markedsmodellen som er markant anderledes end andre MMOs. F2p kaldes den, da det ikke koster et fast månedligt beløb at spille. Spil med faste månedlige betaslinger’s markedsmodel kaldes for p2p.

Men der er flere muligheder endnu. Micropayments er langsomt blevet indført i GW. Mircropayments er hvor man selv vælger en eller anden lille ting (deraf ‘micro’) og så betaler et lille beløb for det. Det giver den fordel, at spilleren selv vælger hvad han eller hun har lyst til at købe i stedet for at købe enten det hele eller ingenting. Man kan også karakterisere GW’s generelle markedsmodel som macropayments, da det ikke er nødvendigt at købe alle spillene og at det er en stor ting man køber (campaigns).

I fremtiden kommer vi nok til at se mere til micropayments. Fx i form af et nyt område som man kan købe sig adgang til. Dette gør, at spillere der holder sig til spiller-mod-spiller delen (pvp), kan undlade at købe adgang til området og derfor spare penge. Omvendt kan der sælges pvp opdateringer, som pve-folket ikke behøver købe. Spillere der kan lide begge dele kan købe begge.

Dog kan det godt være, at dette er med til at yderligere skille populationen i GW ad. Et problem som GW lider af. Det er generelt dumt at opdele sin fanbase, da (primitive) mennesker i store mængder har det med at bekriges.

Det bedste casual gaming spil: Wow eller gw. Priser. Content. Noob-friendliness.

Begyndervenlighed

Efter at GW kom på Steam, så har jeg spekuleret lidt i hvilket MMO af GW eller WOW der er bedst til en casual gamer.6 En casual gamer er en der ikke spiller “lang tid” hver dag og ofte ikke hver dag. Dette er i modsætning til en hardcore gamer, som gør.

Da casual gamers per deres natur ikke spiller lang tid, så vænner de sig heller ikke så hurtigt til tingene. Hvis et spil kræver en stor tilvænning, så vil casual spillere formentlig vende det ryggen. Med andre ord; Er der tale om begyndervenlighed (noob-friendliness) og læringskurve.

GW har en meget stejl læringskurve for nykommere nu, mere end hvad det startede med, da spillet er blevet væsentligt mere avanceret end hvad det startede med at være.

Content per pris

Omvendt så får man med GW rigtig meget content for en lille pris. Alle tre GW spil koster på Steam den nette sum af €35 (ca. 260 kr.). I modsætning koster alle tre WOW-spil omkring 300 kr. Derefter skal man betale for det hver mdr. Dette er allerede dyrere.

Det kan indvendes, at man får mere content med WOW. Det ved jeg ikke noget om, men for en casual spiller er det ligegyldigt så længe at han eller hun aldrig når at prøve al contentet (eller alt det gode content). Både GW og WoW er stort nok til at dette aldrig sker.

Leveling

Leveling i WoW er ofte meget kedeligt, især hvis man spiller alene. I GW er det sjældent at man direkte forsøger at levele hvis man spiller normalt.7 Hvis casual spilleren spiller alene, så vil GW være at foretrække her. Især fordi, at det ikke tager så lang tid at nå maks. level. Hvis casual spilleren ikke spiller alene, og det er typisk tilfældet, så er situationen mere besværlig. Der er langt flere mennesker der spiller WoW, så der er større sandsynlighed for at man kan spille med nogen man kender. Dette er meget vigtigt for en casual spiller.

Konklusion

Jeg vil ikke forsøge at lave nogen konklusion her. Min undersøgelse var blot mine første betragtninger ifht. de to spil. En længere undersøgelse er nødvendig for at give et begrundet svar.

1pc.ign.com/articles/975/975976p1.html

2www.gamepro.com/article/features/209908/four-years-of-guild-wars-a-retrospective/

3en.wikipedia.org/wiki/Guild_Wars_Factions

4en.wikipedia.org/wiki/Guild_Wars_2

5www.guildwars.com/products/guildwars/features/default.php – Men kan også læses på boksen til det første spil.

6store.steampowered.com/search/?term=guild+wars

7I stedet for at være ved at spille en ny karakter op så hurtigt som muligt etc.

Terminologi

Level

Med levels mener jeg hvad der normalt går under betegnelsen level i forskellige spil. Dette er et slags mål for flere ting: 1) Hvor stærk karakteren er, 2) Hvor meget erfaring karakteren har. Jeg kunne godt bruge et dansk ord som niveau, men jeg holder mig til det engelske term.

RPG

Med RPG mener jeg alle de spil hvor der er en forholdsvis stor fokus på karakterens level. Dette implicerer at man styrer en eller flere karakterer. Eksempel på flere karakterer: Dungeon Siege singleplayer. Eksempler på en karakter: Dungeon Siege multiplayer, WOW, Guild Wars, Diablo 1-2. Samtidig er der i RPGs også en stor fokus på bestemte karakterer. Dette er i kontrast til spil hvor der ikke er stor fokus på enkelte karakterer. Eksempel: Command and Conquer serien.

Levels, verdenen

Det jeg vil diskutere er: Bør levelsne på HNPCs (creeps, Hostile Non-Playable Characters) følge med den spillede karakter eller ej? Bør’et i dette spørgsmål skal forstås i forhold til hvis man vil lave et godt spil.

Ingen sammenhæng mellem den spillede karakters level og HNPCs

Hvis levelsne på HNPCs ikke følger med den spillede karakters, så sker det at de HNPCs hvis level ikke er maks. levelet eller deromkring, vil blive for lette at dræbe når karakteren er blevet maks. level. Dette implicerer at spillet vil blive væsentligt mindre udfordrende i de områder der er bosat med sådanne HNPCs. Dette implicerer videre, at hvis den spillede karakter tog til et sådant område, så ville det blive kedeligt at spille. Dette er en uønsket situation.

Hvis en stor del af verdenen er bosat med ikke-omkring maks. level HNPCs, så er en stor del af verdenen kedelig for spillere hvis karakter er maks. level. Dette er meget uønsket.

Løsning et

En løsning er at sørge for at kun en lille del af verdenen er bosat med ikke-omkring maks. level HNPCs. Dette ses fx i Guild Wars: Factions og Guild Wars: Nightfall. Det modsatte ses i Guild Wars: Prophecies.

Løsning to

En anden løsning er at indbygge en funktion der kan aktiveres af en spiller og som gør at HNPCs i et område stiger i level således, at de igen giver modstand til en karakter i maks. level. Dette kom i Guild Wars i en opdatering efter Nightfall. Denne løsning kræver en slags instancing, hvor en kopi af verdenen er lavet om og en anden ikke er. Ellers ville det ikke være muligt for en lav level karakter at spille området samtidig. Dette ville både forhindre begyndere i at komme forbi et område samt at forhindre spillere i at spille en ny karakter op og komme forbi det område.

Her er der antaget en slags lineær bevægelse igennem verdenen. Hvis der var flere mulige områder per level interval og disse skiftede til at være lavet om til maks. level, så ville det være muligt at spille en karakter op. Dette kunne fx indstilles efter tid.

Et problem er at det kræver en markant større verden hvis der skal være mindst to områder til hvert level interval indtil maks. level. Samtidig kræver det en løsning til hvad der sker hvis man befinder sig i et område som er ved at blive lavet om og det ikke er instanseret. Hvis det blot blev lavet om med det samme, så ville en lav level karakter dø med det samme når de HNPCs han/hun kæmper imod bliver omkring maks. level.

Sammenhæng mellem den spillede karakters level og HNPCs

Hvis levelsne af HNPCs følger med den spillede karakters, så undgår man at spilleren ikke får modstand i områder hvor HNPCs er ikke-omkring maks. level og den spillede karakter er.

Det giver et andet problem, dog, og det er at spilleren mister følelsen af, at hans/hendes karakter bliver stærkere. Dette ville man typisk vurdere ud fra ens evner overfor en konstant som fx et vis type HNPCs. Eksempel på spil hvor HNPCs følger med spilleren: Fallout 3.

Løsning et

En måde at forsøge at give denne fornemmelse alligevel er at tydeligt vise at ens karakter bliver stærkere. Fx tal når man gør skade. Dog skal man således være opmærksom på ikke at øge armor-effekten for meget, da tallene således ikke ville stige i takt med at spillerens karakter stiger i level.

Løsning to

Alternativt kan man også blot lade være med at give spilleren fornemmelsen af, at hans/hendes karakter bliver stærkere. Dette fjerner dog en del af det typiske formål med at spille et RPG spil: Karakterudvikling. Dette kan kompenseres for ved at lægge mere fokus på karakterens udrustning. Spil der har valgt at ignorere denne karakterudviklingsdel: Guild Wars Serien.

Illustration

Her ses en illustration der viser det ovenstående. Jeg er ikke ophavsmanden til dette billede.

levels

Abstrakt

En analyse af brætspillet Skak og en argumentation for at det er et godt spil ud fra spilteoretiske overvejelser.

skak-en-spilteoretisk-analyse