Posts tagged ‘Spil’

Tilfældigheder i spil er ukontrollerbare variabler i spil. Ukontrollerbare for hvem? Der findes flere forskellige. Fx i kortspil. Hvis vi antager at kortene er blandet ordentligt og der ikke er snydt, så er det ukontrollerbart af alle spillerne hvilke kort man får udleveret. I modsætning til modpartens opstilling i Stratego, som er ukontrollerbar for den ene spiller men ikke den anden. Det er den første slags tilfældighed jeg snakker om når jeg snakker om tilfældigheder i spil som ikke bør være der. En sådan slags tilfældigheder finder man i alle kortspil jeg kender til, i alle spil med terninger jeg kender til og i mange computerspil. Især drejer det sig om hit chance i RPG spil og om critical hits. Det sidste ser man også i FPS spil som Team Fortress 2 (=TF2) hvor det dog er muligt at slå det fra. En anden form for tilfældighed i TF2 er at våbene ikke har en fast skade, men skader et tilfældigt tal inden for et interval. Dette kan man også slå fra og det bliver det også i mere seriøse sammenhænge.

Af spil som ikke har nogen tilfældigheder af denne type kan nævnes brætspil som Skak, Stratego, Dam men også mange RTS spil mangler sådanne tilfældigheder.

Dog kan det være nødvendigt med sådanne slags tilfældigheder, men man bør så vidt muligt forsøge at fjerne dem hvor de ikke er nødvendige.

Terminologi

Level

Med levels mener jeg hvad der normalt går under betegnelsen level i forskellige spil. Dette er et slags mål for flere ting: 1) Hvor stærk karakteren er, 2) Hvor meget erfaring karakteren har. Jeg kunne godt bruge et dansk ord som niveau, men jeg holder mig til det engelske term.

RPG

Med RPG mener jeg alle de spil hvor der er en forholdsvis stor fokus på karakterens level. Dette implicerer at man styrer en eller flere karakterer. Eksempel på flere karakterer: Dungeon Siege singleplayer. Eksempler på en karakter: Dungeon Siege multiplayer, WOW, Guild Wars, Diablo 1-2. Samtidig er der i RPGs også en stor fokus på bestemte karakterer. Dette er i kontrast til spil hvor der ikke er stor fokus på enkelte karakterer. Eksempel: Command and Conquer serien.

Levels, verdenen

Det jeg vil diskutere er: Bør levelsne på HNPCs (creeps, Hostile Non-Playable Characters) følge med den spillede karakter eller ej? Bør’et i dette spørgsmål skal forstås i forhold til hvis man vil lave et godt spil.

Ingen sammenhæng mellem den spillede karakters level og HNPCs

Hvis levelsne på HNPCs ikke følger med den spillede karakters, så sker det at de HNPCs hvis level ikke er maks. levelet eller deromkring, vil blive for lette at dræbe når karakteren er blevet maks. level. Dette implicerer at spillet vil blive væsentligt mindre udfordrende i de områder der er bosat med sådanne HNPCs. Dette implicerer videre, at hvis den spillede karakter tog til et sådant område, så ville det blive kedeligt at spille. Dette er en uønsket situation.

Hvis en stor del af verdenen er bosat med ikke-omkring maks. level HNPCs, så er en stor del af verdenen kedelig for spillere hvis karakter er maks. level. Dette er meget uønsket.

Løsning et

En løsning er at sørge for at kun en lille del af verdenen er bosat med ikke-omkring maks. level HNPCs. Dette ses fx i Guild Wars: Factions og Guild Wars: Nightfall. Det modsatte ses i Guild Wars: Prophecies.

Løsning to

En anden løsning er at indbygge en funktion der kan aktiveres af en spiller og som gør at HNPCs i et område stiger i level således, at de igen giver modstand til en karakter i maks. level. Dette kom i Guild Wars i en opdatering efter Nightfall. Denne løsning kræver en slags instancing, hvor en kopi af verdenen er lavet om og en anden ikke er. Ellers ville det ikke være muligt for en lav level karakter at spille området samtidig. Dette ville både forhindre begyndere i at komme forbi et område samt at forhindre spillere i at spille en ny karakter op og komme forbi det område.

Her er der antaget en slags lineær bevægelse igennem verdenen. Hvis der var flere mulige områder per level interval og disse skiftede til at være lavet om til maks. level, så ville det være muligt at spille en karakter op. Dette kunne fx indstilles efter tid.

Et problem er at det kræver en markant større verden hvis der skal være mindst to områder til hvert level interval indtil maks. level. Samtidig kræver det en løsning til hvad der sker hvis man befinder sig i et område som er ved at blive lavet om og det ikke er instanseret. Hvis det blot blev lavet om med det samme, så ville en lav level karakter dø med det samme når de HNPCs han/hun kæmper imod bliver omkring maks. level.

Sammenhæng mellem den spillede karakters level og HNPCs

Hvis levelsne af HNPCs følger med den spillede karakters, så undgår man at spilleren ikke får modstand i områder hvor HNPCs er ikke-omkring maks. level og den spillede karakter er.

Det giver et andet problem, dog, og det er at spilleren mister følelsen af, at hans/hendes karakter bliver stærkere. Dette ville man typisk vurdere ud fra ens evner overfor en konstant som fx et vis type HNPCs. Eksempel på spil hvor HNPCs følger med spilleren: Fallout 3.

Løsning et

En måde at forsøge at give denne fornemmelse alligevel er at tydeligt vise at ens karakter bliver stærkere. Fx tal når man gør skade. Dog skal man således være opmærksom på ikke at øge armor-effekten for meget, da tallene således ikke ville stige i takt med at spillerens karakter stiger i level.

Løsning to

Alternativt kan man også blot lade være med at give spilleren fornemmelsen af, at hans/hendes karakter bliver stærkere. Dette fjerner dog en del af det typiske formål med at spille et RPG spil: Karakterudvikling. Dette kan kompenseres for ved at lægge mere fokus på karakterens udrustning. Spil der har valgt at ignorere denne karakterudviklingsdel: Guild Wars Serien.

Illustration

Her ses en illustration der viser det ovenstående. Jeg er ikke ophavsmanden til dette billede.

levels

Abstrakt

En analyse af brætspillet Skak og en argumentation for at det er et godt spil ud fra spilteoretiske overvejelser.

skak-en-spilteoretisk-analyse

Takket være min lillebror blev jeg opmærksom på dette spil. Det er simpelt. Det går ud på at logisk slutte sig til hvilken genstand der er den tungeste.

Link.

Først må vi blive enige om, at spillets primære formål er at underholde brugeren. Nogle gange når jeg kritiserer elementer i et spil, e.g. en assassin profession. Jeg kritiserer professionen for at være simpelt og ensformet, men alligevel så svarer nogle personer at professionen er balanceret. Men det var ikke det jeg kritiserede dem for – deres svar er irrelevant.

Generelt gælder det, at når man laver et spil, så skal man undgå at lave elementer i spil som irriterer spillerne. Eksempler på ting der irriterer og frustrerer spillere er:

  1. Knock down effects
  2. Stun effects
  3. Imbalance
  4. Fejl i spillet
  5. non-counterable effects

Lad mig først analyse disse sammensatte fænomener lidt;

(1) og (2) har den fælles nævner at de begge omhandler en effekt der gør, at man mister kontrollen over sin karakter. Dette er klart et irritationsmoment.

(3) og (4) irriterer en af moralske grunde. Det er følelsen af ufortjeneste der gør det. Hvis man har kæmpet hårdt og vundet, så har man fortjent sin sejr, men hvis man kun vandt på grund af en tilfældighed, så er der ingen grund til at man burde vinde – moralsk set.

(5) irriterer en af samme grund som (1) og (2), det er irritationen over at man ikke kan gøre en forskel – mangel på kontrol.

Vi kender fra lykkeetikken, at man kan regne på glæder og uglæder. Frustration og irritation trækkes fra den glædeværdi og underholdningsværdi som spillet giver brugeren. Derfor, for at give brugeren den bedste samlede spiloplevelse, så bør man undgå at skabe frustration, derfor bør man undgå de elementer jeg har nævnt ovenover i sine spil, såfremt at de ikke er nødvendigt for en større glæde.