Introduktion

Der er to artikler jeg gerne vil kommentere lidt på. Den første er Guild Wars 4th Anniversary Interview af IGN, og den anden er Four years of Guild Wars: A retrospective af Gamepro.12 Begge artikler er interviews af udviklere bag Guild Wars (GW). Derefter følger nogle andre bemærkninger om GW, betalingsmetoder og en kort sammenligning mellem WoW og GW.

Udvikling af GW

I den første artikel kan det læses at GW blev sat i gang allerede i 2000, så det har været i gang i 9 år. Mere end halvdelen af dem var det under udvikling. Hvis denne udviklingstid er bare lidt sigende om den generelle udviklingstid bag et spil, så kan det være, at udviklere generelt bruger mere tid på at lave spillene end spillene har deres storhedstid.

Senere i artiklen kan det læses, at det udviklingshold der arbejder på GW2 er dobbelt så stort som det der lavede GW. Dette er interessant hvis man tænker på hvor lang tid spillet kommer til at være under udvikling.

Tidspunktet for starten af GW2’s udvikling kan spekuleres på således; Der var to hold der lavede de første tre spil: Prophecies, Factions, Nightfall. Disse arbejdede på skift. Det hold der lavede det første spil var også det hold der lavede det tredje. Det andet hold lavede, derfor, kun det andet. De spilder ikke tiden, så efter at de havde lavet det andet spil, gik de i gang med noget nyt. Udviklingen på GW2 startede da de ville i gang med det fjerde spil. Og det var på omkring det tidspunkt det andet spil det udgivet.

Factions, det andet spil, udkom i foråret 2006, så der omkring gik de i gang med at lave GW2.3 Hvis vi regner herfra, så har de været i gang i tre år.

GW2 har stadig ikke nogen officiel udgivelsesdato, men engang i 2010-2011 regner man med.4. Dette giver dem fire til fem år.

Dog, hvis man tager det dobbelte mandskab i betragtning, så svarer det til otte til ti år. Dette er ca. det samme som det originale spil har været under udvikling indtil videre. Men endnu mere; Tænk på hvor mange ting de kan genbruge fra GW. De er ikke nødt til at lave en helt nyt grafik-engine fra bunden, eller finde på helt nyt univers, eller helt nye professioner etc. Med alt dette i betragtning, så får GW2 mere udviklingstid end GW fik. Hvis de bruger denne tid ordentligt, og man har meget god grund til at tro dette, så kommer der sandsynligvis et godt spil ud af det.

GW, en blanding af MMO og RTS

Mike forklarer hvordan de fik den grundlæggende ide til GW. Ham og en anden arbejdede dengang for Blizzard på henholdsvis Warcraft III og WoW. De spekulerede så på hvordan man kunne blande de spil sammen med et godt resultat. Specifikt ville de gerne have det personlige element fra et RPG blandet med det strategiske element fra RTS spil.

Gennembruddet skete da de kom til at tænke på kortspillet Magic The Gathering (MTG). MTG har både det personlige element af udvikling (man får flere kort) og det strategiske element. Grundkonceptet er, at den spillede tid ikke skal addere direkte til ens evner, men kun åbne op for nye muligheder. Dette blev spillets “filosofi”; “Success in Guild Wars is always the result of player skill, not time spent playing”.5

Denne meget tydelige inspirationskilde er blevet gennemskuet af mange af spillets mere kløgtige fans. Endvidere har denne sammenhæng uden tvivl været med til at skaffe en del af de konkurrenceprægede spillere til. Det er rart at se, at de nu officielt har bekræftet deres inspirationskilde.

De senere dele af spillet har dog ikke holdt sig til helt ind til “filosofien”, men har været tæt på ifht. andre MMOs. Dette gør spillet særdeles velegnet til meget dygtige spillere som ikke gider eller har tid til at grinde i længere perioder for at få en stærk karakter (eller karakterer). En maks. level GW karakter kan nås på nogle få timer uden hjælp i Factions. Derefter tager det lidt tid at samle de nødvendige items, men ikke noget der tager mere end et par dage.

Betaling, p2p og f2p skelnen, micropayments, pay per month, completely free.

Lad os først skelne mellem pay-to-play (p2p) og free-to-play (f2p). En revolutionerede ting ved GW serien, som det skrives i artiklen, er markedsmodellen som er markant anderledes end andre MMOs. F2p kaldes den, da det ikke koster et fast månedligt beløb at spille. Spil med faste månedlige betaslinger’s markedsmodel kaldes for p2p.

Men der er flere muligheder endnu. Micropayments er langsomt blevet indført i GW. Mircropayments er hvor man selv vælger en eller anden lille ting (deraf ‘micro’) og så betaler et lille beløb for det. Det giver den fordel, at spilleren selv vælger hvad han eller hun har lyst til at købe i stedet for at købe enten det hele eller ingenting. Man kan også karakterisere GW’s generelle markedsmodel som macropayments, da det ikke er nødvendigt at købe alle spillene og at det er en stor ting man køber (campaigns).

I fremtiden kommer vi nok til at se mere til micropayments. Fx i form af et nyt område som man kan købe sig adgang til. Dette gør, at spillere der holder sig til spiller-mod-spiller delen (pvp), kan undlade at købe adgang til området og derfor spare penge. Omvendt kan der sælges pvp opdateringer, som pve-folket ikke behøver købe. Spillere der kan lide begge dele kan købe begge.

Dog kan det godt være, at dette er med til at yderligere skille populationen i GW ad. Et problem som GW lider af. Det er generelt dumt at opdele sin fanbase, da (primitive) mennesker i store mængder har det med at bekriges.

Det bedste casual gaming spil: Wow eller gw. Priser. Content. Noob-friendliness.

Begyndervenlighed

Efter at GW kom på Steam, så har jeg spekuleret lidt i hvilket MMO af GW eller WOW der er bedst til en casual gamer.6 En casual gamer er en der ikke spiller “lang tid” hver dag og ofte ikke hver dag. Dette er i modsætning til en hardcore gamer, som gør.

Da casual gamers per deres natur ikke spiller lang tid, så vænner de sig heller ikke så hurtigt til tingene. Hvis et spil kræver en stor tilvænning, så vil casual spillere formentlig vende det ryggen. Med andre ord; Er der tale om begyndervenlighed (noob-friendliness) og læringskurve.

GW har en meget stejl læringskurve for nykommere nu, mere end hvad det startede med, da spillet er blevet væsentligt mere avanceret end hvad det startede med at være.

Content per pris

Omvendt så får man med GW rigtig meget content for en lille pris. Alle tre GW spil koster på Steam den nette sum af €35 (ca. 260 kr.). I modsætning koster alle tre WOW-spil omkring 300 kr. Derefter skal man betale for det hver mdr. Dette er allerede dyrere.

Det kan indvendes, at man får mere content med WOW. Det ved jeg ikke noget om, men for en casual spiller er det ligegyldigt så længe at han eller hun aldrig når at prøve al contentet (eller alt det gode content). Både GW og WoW er stort nok til at dette aldrig sker.

Leveling

Leveling i WoW er ofte meget kedeligt, især hvis man spiller alene. I GW er det sjældent at man direkte forsøger at levele hvis man spiller normalt.7 Hvis casual spilleren spiller alene, så vil GW være at foretrække her. Især fordi, at det ikke tager så lang tid at nå maks. level. Hvis casual spilleren ikke spiller alene, og det er typisk tilfældet, så er situationen mere besværlig. Der er langt flere mennesker der spiller WoW, så der er større sandsynlighed for at man kan spille med nogen man kender. Dette er meget vigtigt for en casual spiller.

Konklusion

Jeg vil ikke forsøge at lave nogen konklusion her. Min undersøgelse var blot mine første betragtninger ifht. de to spil. En længere undersøgelse er nødvendig for at give et begrundet svar.

1http://pc.ign.com/articles/975/975976p1.html

2http://www.gamepro.com/article/features/209908/four-years-of-guild-wars-a-retrospective/

3http://en.wikipedia.org/wiki/Guild_Wars_Factions

4http://en.wikipedia.org/wiki/Guild_Wars_2

5http://www.guildwars.com/products/guildwars/features/default.php – Men kan også læses på boksen til det første spil.

6http://store.steampowered.com/search/?term=guild+wars

7I stedet for at være ved at spille en ny karakter op så hurtigt som muligt etc.