Noget om balancering; evner og effekter


Hvis man skal balancere en spil som har et ikke-identisk match-up (dvs. at spillere ikke har præcis de samme våben, units eller hvad man end måtte konkurrere med), så er der rigtig mange ting at tage med i betragtning. Jeg har tidligere diskuteret en del principper i andre essays, men jeg har vistnok ikke nævnt dette princip før (måske). Her er en ikke specielt tydeligt formulering af princippet:

Evne-effekt princippet. Der bør være en tydelig sammenhæng mellem hvor mange evner (skills) det kræver at bruge en given taktik, og hvor stor effekten af denne er sammenlignet med andre taktikker.

Det virker indlysende, men lad mig alligevel give et eksempel. Lad os forestille os et simpelt FPS spil, Death Man. Spillet har kun en mode og det er en deathmatch. Det fungerer ved at man spawner et tilfældigt sted på banen med to våben. Rundt omkring på banen ligger der med og ammo packs som respawner med forskellige intervaller. Målet er så at skyde de andre spillere og når man går det så får man et point. Det gælder så om at være den første til at få 20 points. Dette hypotetiske spil minder en del om deathmatch mode i en del andre FPS spil og spilserier som Half-Life, Doom, Quake, Unreal Tournament etc.

Et af våbenene, V1, er en riffel der hjælper en (meget) med at sigte på modstanderen (auto-aim). Lad os sige at den skader 100 som er præcis det antal HP (Hit Points) som en spiller har. Det andet våben, V2, er en anden slags riffel som ikke hjælper med at sigte på modstanderen og som også skader 100. De to våben er ens i alle andre gameplay relevante aspekter (rate of fire, recoil, projectile speed, clip size etc.). V1 er åbenlyst bedre end V2 da det hjælper en med at ramme men at der ikke er andre relevante forskelle. Hvis fx at V1 skød langsommere eller havde en mindre clip size, så ville det måske være balanceret.

Nu kan vi bruge princippet på situationen. De to taktikker er her:

  1. at anvende V1
  2. at anvende V2

Hvis man skal opnå samme effekt, så er det væsentligt nemmere at bruge V1 end V2. Dette våben er altså bedre. Men noget siger os (eller i hvert fald mig), at der er noget galt med den interne balance her. Man burde enten forbedre (buffe) V2 eller forværre (nerfe) V1 for at princippet er overholdt.

Vi kan måske forsøge os med en anden formulering af den samme uklare, intuitive ide ved princippet:

Evne-effekt princippet #2. Hvis to taktikker er identiske i alle relevante aspekter, så bør det kræver det samme skill-level at åbne den samme effekt med begge taktikker.

Dette princippet er temmelig tydeligt formuleret, men ikke ret brugbart i praksis da antecedenten stort set altid er falsk (dvs. det er falsk at to taktikker er identiske i alle relevante aspekter).

Vi kan muligvis finde en formulering hvis antecedent ikke næsten altid er falsk, men lad os først kikke på Death Man 2, fortsætteren til vores spil fra før.

Det viser sig at udviklerne af spillet er dårlige til at balancere spil. I Death Man 2 er der sket en del ændringer mht. alt muligt, men mht. gameplay er forskellen denne: I 2’eren er der to hold i stedet for et, og holdene konkurrerer mod hinanden i stil med andre Team Deathmatch modes fra andre spil. Det ene hold har dog kun adgang til V1, mens at det andet hold kun har adgang til V2. Bortset fra det er der ikke sket nogle gameplay relevante ændringer.

Det skulle nu gerne være klart at spillet er ubalanceret, men nu er det ikke bare det at et våben er bedre end et andet. I 1’eren kunne spillerne jo bare lade være med at bruge V2 og kun bruge V1. Der var ikke noget galt med balancen mellem spillerne fordi at alle havde de samme vilkår. Alligevel var der noget galt, nemlig det at et våben var bedre end et andet uden at der var nogen grund til det (husk på at alle andre ting ved dem er identiske).

I 2’eren går det helt galt. Her er spillet ubalanceret, da det for at opnå den samme effekt kræver mindre skills af spillerne på hold 1 end på hold 2.

Det er bare meget svært at formulere et meget generelt princip som implicerer at der er noget galt i begge tilfælde. I fremtiden vil det måske lykkes mig at formulere nogle bedre principper.