Om den stigende grind tendens i computerspil


Af Emil Kirkegaard

Grind defineres som noget man bliver nødt til at gøre for at få et mål, x, og som er kedeligt og eller ensformigt.

I starten var det kun RPG’s som havde grind elementer for at give en illusion af udvikling i spillet. Sidenhen har flere genrer fulgt trop til min store ærgrelse. Genrer man ellers ikke umiddelbart kunne sammensætte med ideen om at arbejde for at få flere muligheder, her tænker jeg på FPS og RTS spil, som normalt plejer at holde sig til et ‘et spil er et spil’ basis, dermed forstået at det du gør i dette spil ikke påvirker fremtidige spil.

Mit hovedproblem er således. Spil er til for underholdningens skyld, men moderne spil har indført arbejde, for at få det sjovt. Derfor finder vi det, at man først skal arbejde i den rigtige verden, for at købe spillet, for derefter at arbejde i spillet for at få det sjovt. Jeg finder det urimeligt, at man skal arbejde to gange. Ideen om arbejde i et spil er således imod grundkonceptet af spillet, nemlig om at underholde. Det er som om, at alle MMO-spil nu om dage vil være et alternativt liv. Måske fik romantikken endeligt realiseret sin virkeligheds flugt vha. moderne teknologi. Folk lever i idylliske verdener fyldt med magi.

Tid er et andet problem. Os konkurrence mennesker vil af natur gerne være de bedste. Problemet er, når tid brugt begynder at blive til evne, idet at ens karakter bliver bedre af at man har arbejdet i mange timer in-game. Det er en absurd tankegang, idet at den ultimativt medfører, at det gælder om at bruge så meget tid på spillet som overhovedet muligt (hint, WoW + South Park). Ikke alle konkurrence mennesker har tid eller lyst til at arbejde i et spil, blot for at komme på samme basis som alle andre. Ud med “tid brugt = evner” paradigmet og mere fokus på “evner = evner”.

Et typisk forsvar går på, at uden grind elementerne ville der ikke være meget tilbage af spillet. Og dog. For det første, så tror jeg mere, at det skyldes, at vi spiller mere og mere, og spillene derefter forsøger at kompensere for det, ved at tilføje no-brainer elementer. Men er det ikke blot spillene, som tror, at vi skal leve deri, og derfor ikke kan acceptere det faktum, at deres levetid er begrænset?