Terminologi

Level

Med levels mener jeg hvad der normalt går under betegnelsen level i forskellige spil. Dette er et slags mål for flere ting: 1) Hvor stærk karakteren er, 2) Hvor meget erfaring karakteren har. Jeg kunne godt bruge et dansk ord som niveau, men jeg holder mig til det engelske term.

RPG

Med RPG mener jeg alle de spil hvor der er en forholdsvis stor fokus på karakterens level. Dette implicerer at man styrer en eller flere karakterer. Eksempel på flere karakterer: Dungeon Siege singleplayer. Eksempler på en karakter: Dungeon Siege multiplayer, WOW, Guild Wars, Diablo 1-2. Samtidig er der i RPGs også en stor fokus på bestemte karakterer. Dette er i kontrast til spil hvor der ikke er stor fokus på enkelte karakterer. Eksempel: Command and Conquer serien.

Levels, verdenen

Det jeg vil diskutere er: Bør levelsne på HNPCs (creeps, Hostile Non-Playable Characters) følge med den spillede karakter eller ej? Bør’et i dette spørgsmål skal forstås i forhold til hvis man vil lave et godt spil.

Ingen sammenhæng mellem den spillede karakters level og HNPCs

Hvis levelsne på HNPCs ikke følger med den spillede karakters, så sker det at de HNPCs hvis level ikke er maks. levelet eller deromkring, vil blive for lette at dræbe når karakteren er blevet maks. level. Dette implicerer at spillet vil blive væsentligt mindre udfordrende i de områder der er bosat med sådanne HNPCs. Dette implicerer videre, at hvis den spillede karakter tog til et sådant område, så ville det blive kedeligt at spille. Dette er en uønsket situation.

Hvis en stor del af verdenen er bosat med ikke-omkring maks. level HNPCs, så er en stor del af verdenen kedelig for spillere hvis karakter er maks. level. Dette er meget uønsket.

Løsning et

En løsning er at sørge for at kun en lille del af verdenen er bosat med ikke-omkring maks. level HNPCs. Dette ses fx i Guild Wars: Factions og Guild Wars: Nightfall. Det modsatte ses i Guild Wars: Prophecies.

Løsning to

En anden løsning er at indbygge en funktion der kan aktiveres af en spiller og som gør at HNPCs i et område stiger i level således, at de igen giver modstand til en karakter i maks. level. Dette kom i Guild Wars i en opdatering efter Nightfall. Denne løsning kræver en slags instancing, hvor en kopi af verdenen er lavet om og en anden ikke er. Ellers ville det ikke være muligt for en lav level karakter at spille området samtidig. Dette ville både forhindre begyndere i at komme forbi et område samt at forhindre spillere i at spille en ny karakter op og komme forbi det område.

Her er der antaget en slags lineær bevægelse igennem verdenen. Hvis der var flere mulige områder per level interval og disse skiftede til at være lavet om til maks. level, så ville det være muligt at spille en karakter op. Dette kunne fx indstilles efter tid.

Et problem er at det kræver en markant større verden hvis der skal være mindst to områder til hvert level interval indtil maks. level. Samtidig kræver det en løsning til hvad der sker hvis man befinder sig i et område som er ved at blive lavet om og det ikke er instanseret. Hvis det blot blev lavet om med det samme, så ville en lav level karakter dø med det samme når de HNPCs han/hun kæmper imod bliver omkring maks. level.

Sammenhæng mellem den spillede karakters level og HNPCs

Hvis levelsne af HNPCs følger med den spillede karakters, så undgår man at spilleren ikke får modstand i områder hvor HNPCs er ikke-omkring maks. level og den spillede karakter er.

Det giver et andet problem, dog, og det er at spilleren mister følelsen af, at hans/hendes karakter bliver stærkere. Dette ville man typisk vurdere ud fra ens evner overfor en konstant som fx et vis type HNPCs. Eksempel på spil hvor HNPCs følger med spilleren: Fallout 3.

Løsning et

En måde at forsøge at give denne fornemmelse alligevel er at tydeligt vise at ens karakter bliver stærkere. Fx tal når man gør skade. Dog skal man således være opmærksom på ikke at øge armor-effekten for meget, da tallene således ikke ville stige i takt med at spillerens karakter stiger i level.

Løsning to

Alternativt kan man også blot lade være med at give spilleren fornemmelsen af, at hans/hendes karakter bliver stærkere. Dette fjerner dog en del af det typiske formål med at spille et RPG spil: Karakterudvikling. Dette kan kompenseres for ved at lægge mere fokus på karakterens udrustning. Spil der har valgt at ignorere denne karakterudviklingsdel: Guild Wars Serien.

Illustration

Her ses en illustration der viser det ovenstående. Jeg er ikke ophavsmanden til dette billede.

levels

3 Responses

  • Have a Great Time Playing

  • Serdan

    Levels burde afskaffes. Jeg finder det overvejende sandsynligt at level-systemets udbredelse i moderne computer spil udelukkende skyldes RPG genrens rødder i PnP hvor sådanne abstraktioner er en nødvendighed. Et andet eksempel kunne være HP, som i kontekst a moderne computere er et latterligt simplistisk system.

  • Emil Kirkegaard

    Tjoh. Forskellige spil har forsøgt at afskaffe konceptet. Mener du ikke DnD? Also Dungeons and Dragons table top?

    Man skal også huske på at det er vigtigt for spildesignerne at holde spilene på et lavt niveau da de ellers ville miste markedsandele hos den dumme befolkning. Det er ikke for sjovt at FPS spil er blandt de mest populære. 😉

    Jeg har også lige fikset billedet.

Comments are closed.