Først må vi blive enige om, at spillets primære formål er at underholde brugeren. Nogle gange når jeg kritiserer elementer i et spil, e.g. en assassin profession. Jeg kritiserer professionen for at være simpelt og ensformet, men alligevel så svarer nogle personer at professionen er balanceret. Men det var ikke det jeg kritiserede dem for – deres svar er irrelevant.

Generelt gælder det, at når man laver et spil, så skal man undgå at lave elementer i spil som irriterer spillerne. Eksempler på ting der irriterer og frustrerer spillere er:

  1. Knock down effects
  2. Stun effects
  3. Imbalance
  4. Fejl i spillet
  5. non-counterable effects

Lad mig først analyse disse sammensatte fænomener lidt;

(1) og (2) har den fælles nævner at de begge omhandler en effekt der gør, at man mister kontrollen over sin karakter. Dette er klart et irritationsmoment.

(3) og (4) irriterer en af moralske grunde. Det er følelsen af ufortjeneste der gør det. Hvis man har kæmpet hårdt og vundet, så har man fortjent sin sejr, men hvis man kun vandt på grund af en tilfældighed, så er der ingen grund til at man burde vinde – moralsk set.

(5) irriterer en af samme grund som (1) og (2), det er irritationen over at man ikke kan gøre en forskel – mangel på kontrol.

Vi kender fra lykkeetikken, at man kan regne på glæder og uglæder. Frustration og irritation trækkes fra den glædeværdi og underholdningsværdi som spillet giver brugeren. Derfor, for at give brugeren den bedste samlede spiloplevelse, så bør man undgå at skabe frustration, derfor bør man undgå de elementer jeg har nævnt ovenover i sine spil, såfremt at de ikke er nødvendigt for en større glæde.